Τα νέα μας

Νέα σχετικά με την έκδοση νέων εκπαιδευτικών παιχνιδιών και την εξέλιξη της ιστοσελίδας μας.


Πρόσθεση στη δεκάδα (Τελικά στάδια)

Χρησιμοποιώντας τον κανόνα: « Ο μεγάλος προσθετέος στο μυαλό και ο μικρός στο χέρι.» βοηθάμε το μαθητή μας να κάνει προσθέσεις στη δεκάδα.(Χώρος: Ειδικό Δημοτικό Σχολείο Βέροιας)

Για να φτάσουμε στα τελικά στάδια της πρόσθεσης στη δεκάδα, θα πρέπει πρώτα να έχουμε δουλέψει στα:
1. Αισθητοποίηση των αριθμών 0-10.
2. Σειροθετήσεις των αριθμών 0-10, ώστε να μπορεί να αριθμεί ανεβαίνοντας και κατεβαίνοντας στη δεκάδα και να γνωρίζει τον επόμενο και τον προηγούμενο ενός αριθμού.
3. Αντιστοίχηση ενός αριθμού με μια ποσότητα είτε στην οθόνη του υπολογιστή είτε με απτά αντικείμενα.
4. Αντιστοίχηση ενός αριθμού στην πεντάδα με τα δάκτυλα του ενός χεριού, ώστε ακούγοντας έναν αριθμό, να μπορεί αμέσως να δείξει τα δάκτυλα που του αντιστοιχούν.
5. Πρόσθεση αρχικά στην πεντάδα και στη συνέχεια στη δεκάδα, αντιστοιχώντας κάθε προσθετέο με ποσότητες αντικειμένων τόσο στην οθόνη του Η/Υ, όσο και στο τραπέζι (ξυλάκια), βρίσκοντας το άθροισμα από τη συνολική ποσότητα.

Στο video, αρχικά ο μαθητής προσθέτει στην οθόνη του Η/Υ (kidmedia /Ενσφηνώματα 2 ). Στη συνέχεια για να μπορεί να γενικεύσει τη γνώση της πρόσθεσης, χρησιμοποιούμε καρτέλες στις οποίες οι αριθμοί είναι ακριβώς ίδιοι με αυτούς της οθόνης. Ουσιαστικά αλλάζουμε το μέσο, η οθόνη γίνεται κάρτα, αλλά η διαδικασία της πράξης ίδια. Στη συνέχεια με την ίδια λογική, η κάρτα γίνεται φύλλο εργασίας. Όλα τα παραπάνω συμβαίνουν χωρίς χρονικό περιορισμό ώστε ο μαθητής να έχει την άνεση να σκεφτεί χωρίς πίεση. Στο τελικό στάδιο της διαδικασίας, το νέο στοιχείο είναι ο χρονικός περιορισμός. Μέσα από ένα παιχνίδι (Kidmedia / O Πάγκυ κάνει πράξεις) στον οθόνη του Η/Υ, ο μαθητής προσπαθεί να κάνει γρήγορα πράξεις, στην αρχή αργά και μετά πιο γρήγορα, ώστε μέσα από τον χρονικό περιορισμό και την επανάληψη να καταλήξει στην αυτοματοποίηση - οπτικοποίηση των πράξεων στη δεκάδα γνωρίζοντας αμέσως τη λύση τους.


Η πρώτη φορά στον υπολογιστή

Πέντε (5) βήματα για την πρώτη επαφή των παιδιών με τον Ηλ. Υπολογιστή.

Χώρος:Ειδικό δημοτικό σχολείο Βέροιας. Λογισμικό-υλικά: kidmedia.gr

Μετά από χρόνια ενασχόλησης με το αντικείμενο, σας προτείνουμε μια σειρά από βήματα που σταδιακά θα βοηθήσουν έναν μαθητή, να ελέγξει και να αλληλεπιδράσει με τον Η/Υ. Τα βήματα προϋποθέτουν την ύπαρξη συσκευών που συνδέονται στον Η/Υ και εφαρμογές όπως αυτές της Kidmedia.

Βήμα 1ο: Χρήση ενός ασύρματου ή ενσύρματου διακόπτη. Με συνεχόμενα πατήματα του διακόπτη, μια εικόνα δημιουργείται στον υπολογιστή ώστε εύκολα να αντιλαμβάνεται ο μαθητής ότι συνθέτει και ελέγχει τον Η/Υ.

Βήμα 2ο: Χρήση ενός trackball ή joystick που είναι σταθερό στο χώρο αντί για ένα ποντίκι. Ο μαθητής γυρνώντας τη μπίλια (trackball) ή κινώντας το μοχλό (joystick) αντιλαμβάνεται ότι μετακινεί ένα αντικείμενο στην οθόνη πετυχαίνοντας έναν στόχο.

Βήμα 3ο: Συνδυαστική χρήση trackball ή joystick με το ένα χέρι και του διακόπτη με το άλλο χέρι. Κατάλληλες οι εφαρμογές που πρέπει να στοχεύσουμε αντικείμενα ή να τα πάρουμε, να τα σύρουμε και να τα αφήσουμε.

Βήμα 4ο: Συνδυαστική χρήση του ποντικιού με το ένα χέρι και του διακόπτη με το άλλο χέρι. Πριν από τη χρήση διακόπτη, καλό είναι ο μαθητής να επαναλάβει το 2ο βήμα αλλά αντί για trackball ή joystick, να χρησιμοποιήσει ποντίκι.

Βήμα 5ο: Τελικό στάδιο με τη χρήση μόνο του ποντικιού και του αριστερού του κλικ.

Να θυμόσαστε τέλος ότι ένας μαθητής, δεν είναι απαραίτητο να φτάσει στο τελικό στάδιο (5ο Βήμα). Στόχος μας είναι με κάποιο από τα βήματα να μπορέσει να ελέγξει τον υπολογιστή ώστε να χρησιμοποιεί τις εφαρμογές που θέλουμε.

Δείτε το video με την εφαρμογή μέσα στην τάξη..


MimioFrame 72W, διαδραστικός πίνακας σε 5 λεπτά από την SESAT ltd

Μια ανακοίνωση από τον συνεργάτη μας στην Κύπρο κ. Μακρή Παντελή:

Tο MimioFrame, Αμερικανικής προέλευσης, είναι ένα πλαίσιο που εφαρμόζεται γρήγορα και μετατρέπει τον παραδοσιακό πίνακα σε διαδραστική επιφάνεια, διαδραστικό πίνακα μέσα σε 5 λεπτά. Χρησιμοποιήστε τον βιντεοπροβολέα σας και τον υπολογιστή σας. Έρχεται με ΔΩΡΕΑΝ, για πέντε χρόνια, το ειδικό δυναμικό λογισμικό τάξης Mimio Studio. Το εκπληκτικό είναι ότι επιτρέπει σε πολλα παιδιά να εργαστούν ταυτόχρονα. Εκπληκτικό είναι επίσης ότι δίνει δυνατότητα χρήσης από 3 συσκευές τηλεφώνου ή τάπλετ (MimoMobile).

Στοιχεία επικοινωνίας:

SESAT Ltd,
Pantelis Makris
UNDP Experts in Technology & Assistive Technology
UNDP Experts in Curriculum Development
Assistive Technology Experts
Consultants in Special Education
Tel. 00357 22356542 Fax. 00357 22429206
Mob. 00357 99663397 (WhatsApp, Viber, Messenger, Facetime)
Skype: makris.p

Πώς θα αλλάξετε το συνθηματικό σας

 
Μία σύντομη παρουσίαση που περιγράφει πώς θα αλλάξετε το συνθηματικό σας στην Kidmedia:
 



Εκτυπώσεις μαθηματικών πράξεων

Εκπαιδευτικό εργαλείο «Εκτυπώσεις Μαθηματικών» (alpha έκδοση 0.6)

Μόνο για συνδρομητές.
Η εφαρμογή «Εκτυπώσεις μαθηματικών πράξεων» είναι ένα πρόγραμμα εκτύπωσης πράξεων στα μαθηματικά με δυνατότητα παραμετροποίησης και πολύ εύκολο στη χρήση του.Είναι για υπολογιστές με λειτουργικό windows και θα πρέπει να το κατεβάσετε και να το εγκαταστήσετε στον υπολογιστή σας, …. από τη σελίδα της kidmedia και από το υπομενού κατεβάστε….. διαλέγοντας την έκδοση ανάλογη του λειτουργικού σας συστήματος.
Στην alpha έκδοση 0.6, είναι διαθέσιμες οι εκτυπώσεις για πράξεις πρόσθεσης και αφαίρεσης.

ΑΡΧΙΚΗ ΟΘΟΝΗ
Τρέχοντας την εφαρμογή, στην αρχική οθόνη, διαθέσιμα είναι τα κουμπιά των πράξεων. Κάνοντας κλικ σε ένα από αυτά μεταφερόμαστε στην οθόνη των εκτυπώσεων για την πράξη που έχουμε επιλέξει. (Στην τρέχουσα έκδοση (δεύτερη 0.6) είναι διαθέσιμες οι πράξεις πρόσθεσης και αφαίρεσης).

ΟΘΟΝΗ ΕΚΤΥΠΩΣΕΩΝ
Η βασική αρχή είναι ότι....σε κάθε όρο της πράξης και στο αποτέλεσμα, δίνουμε τα αριθμητικά όρια. Στους όρους της πράξης βάζουμε αριθμούς από το 0-99 και στο αποτέλεσμα από το 0-198.
Τα τέσσερα κουμπιά που βρίσκονται αριστερά και κάτω στην οθόνη, μας βοηθούν να εξειδικεύσουμε το είδος των πράξεων. Στο πρώτο της σειράς, επιλέγουμε αν οι πράξεις μας θα είναι κάθετες ή οριζόντιες. Τα επόμενα δύο κιτρινοπορτοκαλί κουμπιά λειτουργούν συνδυαστικά και μας επιτρέπουν να επιλέξουμε αν οι πράξεις μας θα κάνουν ή όχι υπέρβαση της επόμενης δεκάδας. Αν παραμείνουν απενεργοποιημένα, τότε οι πράξεις θα είναι μεικτές, με ή χωρίς υπέρβαση. Το τέταρτο κουμπί της ομάδας αυτής καθορίζει αν το ζητούμενο στην πράξη θα είναι το αποτέλεσμα ή κάποιος από τους όρους της πράξης. Ολοκληρώνοντας την παραμετροποίηση επιλέγουμε τον αριθμό των πράξεων ανά σελίδα και με κλικ στο τελευταίο κουμπί δεξιά, εμφανίζεται η σελίδα των πράξεων έτοιμη για εκτύπωση.
Σημαντικό!  Πηγαίνοντας πάνω σε κάποιο κουμπί της εφαρμογής ή στους όρους και το αποτέλεσμα της πράξης, εμφανίζονται μηνύματα που περιγράφουν τη χρήση τους.
Τα κουμπιά που βρίσκονται στο πάνω μέρος της οθόνης από δεξιά προς τα αριστερά, μας επιτρέπουν: Να βρούμε αναλυτικές οδηγίες και video για τη χρήση του προγράμματος, να τυπώσουμε τη σελίδα που έχουμε μπροστά μας, να ανακατέψουμε τις πράξεις ώστε να τυπώνουμε με διαφορετική σειρά σε κάθε σελίδα, να σώσουμε σε αρχείο την παραμετροποίηση που ορίσαμε, να ανοίξουμε ένα αρχείο με μια αποθηκευμένη παραμετροποίηση, να επιστρέψουμε πίσω ένα βήμα με κάθε κλικ από το κουμπί της επιστροφής ώστε να αλλάξουμε κάποια από τις παραμέτρους μας.
Πατώντας τέλος το κόκκινο κουμπί, επιστρέφουμε στην αρχική οθόνη. Κλείνουμε την εφαρμογή, κλείνοντας το παράθυρο στο οποίο τρέχει.

Eκπαιδευτικό εργαλείο εκτυπώσεων. Λειτουργικό σύστημα Windows.

Κράτα το

Κράτα το



Μαθαίνουμε τους αριθμούς στην 100άδα


Εκτέλεση εφαρμογής
Άκου και γράψε τον αριθμό.
Θεματική Ενότητα: Μαθηματικά. Αριθμοί στην εκατοντάδα. Με στόχο να μάθει τους αριθμούς μέσα στην 100αδα, ο μαθητής ακούει έναν αριθμό και στη συνέχεια θα πρέπει να τον γράψει στο "κομπιουτεράκι" που εμφανίζεται στην οθόνη. Στην αρχή, θα πρέπει να διαλέξουμε τη δεκάδα ή τις δεκάδες των αριθμών που θέλουμε να μάθουν τα παιδιά μας. Η επιλογή γίνεται κάνοντας κλικ στα ημιδιάφανα εικονίδια των αριθμών που αντιστοιχούν σε κάθε δεκάδα, στο κάτω μέρος της οθόνης. (Με κλικ πάνω στο εικονίδιο ενεργοποιούμε ή απενεργοποιούμε την αντίστοιχη δεκάδα). Πατώντας το γαλάζιο κουμπί δεξιά με την ένδειξη [0-99] ενεργοποιούμε ή απενεργοποιούμε όλους τους αριθμούς στην 100αδα. Όταν τελειώσουμε με την επιλογή των αριθμών που θα συμμετέχουν στο παιχνίδι, κάνουμε κλικ στο πράσινο κουμπί αριστερά. Όταν αρχίζει το παιχνίδι, ακούγεται ένας αριθμός. Στη συνέχεια εμφανίζεται το "κομπιουτεράκι" και αριστερά του το κόκκινο κουμπί του ήχου, το οποίο εάν το πατήσουμε ακούμε ξανά τον αριθμό που ζητάμε. Ο μαθητής κάνει κλικ στα νούμερα για να σχηματίσει τον αριθμό και στη συνέχεια στο πράσινο κουμπί με το άσπρο τρίγωνο ώστε να γίνει ο έλεγχος. Σε περίπτωση λάθους απάντησης, ακούγεται ένας χαρακτηριστικός ήχος και ο μαθητής θα πρέπει να ξαναγράψει τον αριθμό. Όταν δοθεί σωστή απάντηση, ο αριθμός εμφανίζεται στο πάνω μέρος της οθόνης και στη συνέχεια ένα αεροπλάνο τον σβήνει για να προχωρήσει η εφαρμογή στον επόμενο. Το παιχνίδι έχει διάρκεια 60 δευτερολέπτων σε καθαρό όμως χρόνο (ο χρόνος τρέχει μόνο όταν πρέπει να δώσουμε την απάντησή μας). Μέσα σ΄αυτό το χρόνο ο μαθητής θα πρέπει να καταφέρει να σηκώσει και τα 10 σκαντζοχοιράκια που βρίσκονται στο κάτω μέρος της οθόνης με 10 σωστές απαντήσεις, κερδίζοντας ταυτόχρονα βαθμούς. Επιπλέον βαθμούς κερδίζουμε από το χρόνο που έχει απομείνει: Χωρίς επίπεδο βοήθειας κερδίζουμε βαθμούς ίσους με το πενταπλάσιο του χρόνου που έχει απομείνει, με ενεργοποιημένο το 1ο επίπεδο βοήθειας κερδίζουμε βαθμούς ίσους με το  χρόνου που έχει απομείνει, ενώ με ενεργοποιημένο το 2ο επίπεδο βοήθειας, δεν κερδίζουμε επιπλέον βαθμούς. Κερδίζουμε 1 αστέρι έχοντας πετύχει πάνω από 100 βαθμούς στο σύνολο, 2 αστέρια εάν έχουμε πετύχει πάνω από 150 βαθμούς. Για να κερδίσουμε το 3ο αστέρι θα πρέπει να μην έχουμε κάνει κανένα λάθος. Κουμπιά στη στήλη δεξιά της οθόνης: Κόκκινο:Βγαίνουμε από το παιχνίδι. Πορτοκαλί:Αρχίζει την εφαρμογή από την αρχή μηδενίζοντας χρόνο και βαθμούς. Πράσινο: Με επαναλαμβανόμενα κλικ επιλέγουμε τα επίπεδα βοήθειας. Στο 1ο επίπεδο βοήθειας, αυξάνουμε το χρόνο του παιχνιδιού σε 90 δευτερόλεπτα και στο 2ο επίπεδό βοήθειας ο ζητούμενος αριθμός αχνοφαίνεται ώστε η απάντηση να γίνει πολύ εύκολη. ΠΡΟΣΟΧΗ!!! Αλλάζοντας το επίπεδο βοήθειας το παιχνίδι αρχίζει από την αρχή. Οnline εκπαιδευτικό παιχνίδι για παιδιά ειδικής αγωγής και παιδιά Α΄Δημοτικού. Μπορεί να "τρέξει" σε λειτουργικό Windows, Android, IOS, Mac OS, Linux.
 
Επιστροφή

Μετρονόμος από τον Σπύρο Νικολαΐδη (spinet.gr)

Μία δωρεάν ελληνική εφαρμογή Γονικού Ελέγχου από τον Σπύρο Νικολαΐδη, καθηγητή πληροφορικής (spinet.gr). Η εφαρμογή μπορεί να χρησιμοποιηθεί στα Windows για να μπορείτε να καθορίσετε ημερήσια όρια χρήσης του υπολογιστή ανά χρήστη. Κάντε κλικ εδώ για να μεταβείτε στην σελίδα spinet.gr ώστε να μπορείτε να κατεβάσετε το πρόγραμμα στον υπολογιστή σας και να διαβάσετε και για τις υπόλοιπες δωρεάν εφαρμογές που έχει αναπτύξει ο κ. Νικολαΐδης.

Ακολουθεί το σχετικό άρθρο όπως εμφανίζεται στην ιστοσελίδα spinet.gr:
(περισσότερα…)


Μηχανή αναζήτησης εργασίας Jooble

Το Jooble είναι ένας διεθνής ιστότοπος αναζήτησης θέσης εργασίας που χρησιμοποιείται καθημερινά από εκατομμύρια ανθρώπους σε 71 χώρες.
Η εταιρεία δραστηριοποιείται στην αγορά διαδικτυακών προσλήψεων από το 2006. Στα 14 χρόνια της ύπαρξής της, η εταιρεία εξελίχτηκε από μια startup που ιδρύθηκε από δύο φοιτητές σε μια παγκόσμια πλατφόρμα για θέσεις εργασίας. Σήμερα, το Jooble συγκαταλέγεται στους 3 ΚΟΡΥΦΑΙΟΥΣ ιστότοπους στον κόσμο όσον αφορά την επισκεψιμότητα στον τομέα "Θέσεις εργασίας και καριέρα" σύμφωνα με το SimilarWeb.

Σε αυτό το άρθρο θέλουμε να σας παρουσιάσουμε τη μηχανή για την αναζήτηση εργασίας Jooble. Στην ουσία, αυτός ο ιστότοπος λειτουργεί με τον εξής τρόπο: συλλέγονται οι ελεύθερες θέσεις εργασίας από διαφορετικούς ιστοτόπους και συγκεντρώνονται σε έναν. Σ’ αυτό το άρθρο θα συζητήσουμε τα πλεονεκτήματα και τα μειονεκτήματά του.
(περισσότερα…)


Σώστε την πριγκίπισσα


Εκτέλεση εφαρμογής A
Εκτέλεση εφαρμογής BΕκπαιδευτικό εργαλείο
Προπαίδεια σε μια ιστορία αγάπης.
Θεματική Ενότητα: Μαθηματικά. Πολλαπλασιασμός-προπαίδεια. Ένα παιχνίδι για την προπαίδεια σε 2 εκδόσεις για το μαθητή και 1 εκπαιδευτικό εργαλείο για το δάσκαλο. Στην ιστορία μας, ο ήρωας προσπαθεί να ελευθερώσει την πριγκίπισσα που την έχουν απαγάγει και κλειδώσει στον πύργο. Για να το πετύχει αυτό θα πρέπει να τον βοηθήσουμε λύνοντας πράξεις προπαίδειας. Συνολικά για να μπορέσει να σώσει την πριγκίπισσα, θα πρέπει να λύσουμε 20 πράξεις προπαίδειας μέσα στο χρόνο που έχουμε στη διάθεσή μας. Στην (Α) έκδοση δεν υπάρχει η δυνατότητα επιλογής αριθμών και συμμετέχουν όλες οι πράξεις της προπαίδειας εκτός από αυτές των αριθμών 0, 1 και 10 και με τον περιορισμό ο μικρότερος αριθμός να είναι πάντα ο πρώτος όρος της πράξης. Στη (Β) έκδοση δίνεται η δυνατότητα να επιλέξουμε τον ή τους αριθμούς των οποίων θέλουμε τις πράξεις προπαίδειας (Κάνουμε κλικ στον ή στους αριθμούς που θέλουμε και πατάμε το πράσινο κουμπί PLAY για να αρχίσει το παιχνίδι). Το παιχνίδι έχει διάρκεια 2 λεπτών σε καθαρό όμως χρόνο (ο χρόνος τρέχει μόνο όταν πρέπει να δώσουμε την απάντησή μας). Με κάθε σωστή απάντηση ο ήρωας μας προχωράει ένα βήμα και εμείς κερδίζουμε βαθμούς ανάλογα με το βήμα στο οποίο βρίσκεται. (Στο 1ο βήμα κερδίζουμε ένα βαθμό....στο 2ο βήμα 2 βαθμούς....στο 5ο βήμα 5 βαθμούς......κλπ), χωρίς να χάνουμε βαθμούς σε λάθος απάντηση, χάνοντας μόνο από το χρόνο που μας απομένει. Επιπλέον βαθμούς κερδίζουμε από το χρόνο που έχει απομείνει: Χωρίς επίπεδο βοήθειας κερδίζουμε βαθμούς ίσους με το πενταπλάσιο του χρόνου που έχει απομείνει, με ενεργοποιημένο το 1ο επίπεδο βοήθειας κερδίζουμε βαθμούς ίσους με το διπλάσιο του χρόνου που έχει απομείνει, ενώ με ενεργοποιημένο το 2ο επίπεδο βοήθειας, δεν κερδίζουμε καθόλου επιπλέον βαθμούς.  Κερδίζουμε 1 αστέρι έχοντας πετύχει πάνω από 100 βαθμούς στο σύνολο, 2 αστέρια εάν έχουμε πετύχει πάνω από 200 βαθμούς και έχουμε καταφέρει να ελευθερώσουμε την πριγκίπισσα. Για να κερδίσουμε το 3ο αστέρι θα πρέπει να μην έχουμε κάνει κανένα λάθος σε όλες τις πράξεις του παιχνιδιού. Κουμπιά: Κόκκινο:Βγαίνουμε από το παιχνίδι. Πορτοκαλί:Αρχίζει την εφαρμογή από την αρχή μηδενίζοντας χρόνο και βαθμούς. Πράσινο: Με επαναλαμβανόμενα κλικ επιλέγουμε τα επίπεδα βοήθειας. Στο 1ο επίπεδο βοήθειας, αυξάνουμε το χρόνο του παιχνιδιού από 2 λεπτά (120") σε 3 λεπτά (180") και στο 2ο επίπεδό βοήθειας σε 4 λεπτά (240"). ΠΡΟΣΟΧΗ!!! Αλλάζοντας το επίπεδο βοήθειας το παιχνίδι αρχίζει από την αρχή. Οnline εκπαιδευτικό παιχνίδι για παιδιά ειδικής αγωγής και παιδιά Α΄, Β΄και Γ΄Δημοτικού. Μπορεί να "τρέξει" σε λειτουργικό Windows, Android, IOS, Mac OS, Linux.

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΕΡΓΑΛΕΙΟ. Στην αρχική του οθόνη, ο εκπαιδευτικός έχει τη δυνατότητα να ορίσει τους όρους της πράξης με έναν ή περισσότερους αριθμούς (Για παράδειγμα θα μπορούσε να ορίσει στην προπαίδεια του 3, το παιχνίδι να περιλαμβάνει μόνο τους αριθμούς 1,2,3,4,5). Έχοντας ορίσει τον ή τους αριθμούς στα Χ και Y, στο κάτω μέρος της οθόνης εμφανίζεται ένα μεγάλο πράσινο κουμπί (Play)Εικονίδιο για εκκίνηση του παιχνιδιού και πιο κάτω ένα σύνδεσμος (link). Δύο είναι οι διαθέσιμες επιλογές. Στην πρώτη, πατώντας το πράσινο κουμπί αρχίζει το παιχνίδι με την παραμετροποίηση που επιλέξαμε, ενώ στη δεύτερη μπορούμε είτε να αντιγράψουμε απευθείας τον σύνδεσμο (link), είτε να τον αποθηκεύσουμε πατώντας το μοβ κουμπίΕικονίδιο για αποθήκευση συνδέσμου, για να τον στείλουμε στους μαθητές και τις μαθήτριές μας και το παιχνίδι να "τρέξει" με τις παραμέτρους που ορίσαμε, χωρίς δυνατότητα τροποποίησης. Εκτός από το κουμπί της εξόδου, μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε το μπλε κουμπίΕικονίδιο για να είναι μικρότερος ο πρώτος όρος που ορίζει ότι ο πρώτος όρος της πράξης θα είναι πάντα μικρότερος και το γαλάζιο κουμπί της βοήθειας όπου μπορούμε προκαταβολικά να ορίσουμε το χρόνο του παιχνιδιού. Πατώντας το πορτοκαλί κουμπί, ανατρέχουμε στις οδηγίες χρήσης της εφαρμογής. Τέλος, με την ολοκλήρωση της εφαρμογής, ο κάθε μαθητής μπορεί να μας στείλει ένα στιγμιότυπο με την επίδοσή του, κάνοντας κλικ στο πορτοκαλί κουμπίικονίδιο για αποθήκευση στιγμιότυπου που βρίσκεται κάτω δεξιά του πίνακα του σκορ (Αποθηκεύει τον πίνακα του σκορ ως εικόνα) και να μας στείλει την επίδοσή του, ενώ εάν θέλει να ξαναπροσπαθήσει για καλύτερο σκορ, μπορεί να πατήσει το πορτοκαλί κουμπί κάτω αριστερά του πίνακα του σκορΕικονίδιο για επανεκκίνηση του παιχνιδιού, ή το πορτοκαλί κουμπί στη δεξιά στήλη της οθόνης.

Επιστροφή

Προπαίδεια στο διάστημα


Εκτέλεση εφαρμογής A
Εκτέλεση εφαρμογής BΕκπαιδευτικό εργαλείο
Προπαίδεια.
Θεματική Ενότητα: Μαθηματικά. Πολλαπλασιασμός-προπαίδεια. Ένα παιχνίδι στο διάστημα για την προπαίδεια σε 2 εκδόσεις με απαντήσεις πολλαπλής επιλογής. Στην οθόνη και σε ένα περιβάλλον διαστήματος, διαστημόπλοια, ιπτάμενοι δίσκοι και πύραυλοι, δημιουργούν πράξεις προπαίδειας με 2-4 πιθανές απαντήσεις. Στην (Α) έκδοση δεν υπάρχει η δυνατότητα επιλογής αριθμών και συμμετέχουν όλες οι πράξεις της προπαίδειας εκτός από αυτές των αριθμών 0, 1 και 10 και με τον περιορισμό ο μικρότερος αριθμός να είναι πάντα ο πρώτος όρος της πράξης. Στη (Β) έκδοση δίνεται η δυνατότητα να επιλέξουμε τον ή τους αριθμούς των οποίων θέλουμε τις πράξεις προπαίδειας (Κάνουμε κλικ στον ή στους αριθμούς που θέλουμε και πατάμε το πράσινο κουμπί PLAY για να αρχίσει το παιχνίδι). Το παιχνίδι έχει διάρκεια 1 λεπτού σε καθαρό όμως χρόνο (ο χρόνος τρέχει μόνο όταν πρέπει να δώσουμε την απάντησή μας). Για κάθε σωστή απάντηση χωρίς επίπεδο βοήθειας κερδίζουμε (6) βαθμούς, (4) βαθμούς με ενεργοποιημένο το 1ο επίπεδο βοήθειας και (2) βαθμούς με ενεργοποιημένο το 2ο επίπεδο βοήθειας, ενώ χάνουμε (2) βαθμούς για κάθε λάθος απάντηση. Κερδίζουμε επιπλέον βαθμούς αν απαντήσουμε σωστά σε 5 συνεχόμενες πράξεις. Έξτρα βαθμούς και αστέρια κερδίζουμε στο τέλος του παιχνιδιού, ανάλογα με τις επιδόσεις μας.  Κουμπιά: Κόκκινο:Βγαίνουμε από το παιχνίδι. Πορτοκαλί:Αρχίζει την εφαρμογή από την αρχή μηδενίζοντας χρόνο και βαθμούς. Πράσινο: Με επαναλαμβανόμενα κλικ επιλέγουμε τα επίπεδα βοήθειας. Στο 1ο επίπεδο βοήθειας οι πιθανές απαντήσεις γίνονται τρεις (3) και στο 2ο επίπεδό βοήθειας γίνονται δύο (2). ΠΡΟΣΟΧΗ!!! Το επίπεδο βοήθειας μπορούμε να το αλλάξουμε μόνο όταν δώσουμε μια απάντηση και στο διάστημα μέχρι να εμφανισθεί η επόμενη. Οnline εκπαιδευτικό παιχνίδι για παιδιά ειδικής αγωγής και παιδιά Α΄, Β΄και Γ΄Δημοτικού. Μπορεί να "τρέξει" σε λειτουργικό Windows, Android, IOS, Mac OS, Linux.
ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΕΡΓΑΛΕΙΟ. Στην αρχική του οθόνη, ο εκπαιδευτικός έχει τη δυνατότητα να ορίσει τους όρους της πράξης με έναν ή περισσότερους αριθμούς (Για παράδειγμα θα μπορούσε να ορίσει στην προπαίδεια του 3, το παιχνίδι να περιλαμβάνει μόνο τους αριθμούς 1,2,3,4,5). Έχοντας ορίσει τον ή τους αριθμούς στα Χ και Y, στο κάτω μέρος της οθόνης εμφανίζεται ένα μεγάλο πράσινο κουμπί (Play)Εικονίδιο για εκκίνηση του παιχνιδιού και πιο κάτω ένα σύνδεσμος (link).  Δύο είναι οι διαθέσιμες επιλογές. Στην πρώτη, πατώντας το πράσινο κουμπί αρχίζει το παιχνίδι με την παραμετροποίηση που επιλέξαμε, ενώ στη δεύτερη μπορούμε είτε να αντιγράψουμε απευθείας τον σύνδεσμο (link),  είτε να τον αποθηκεύσουμε πατώντας το μοβ κουμπίΕικονίδιο για αποθήκευση συνδέσμου, για να τον στείλουμε στους μαθητές και τις μαθήτριές μας και το παιχνίδι να "τρέξει" με τις παραμέτρους που ορίσαμε, χωρίς δυνατότητα τροποποίησης. Εκτός από το κουμπί της εξόδου, μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε το μπλε κουμπίΕικονίδιο για να είναι μικρότερος ο πρώτος όρος που ορίζει ότι ο πρώτος όρος της πράξης θα είναι πάντα μικρότερος και το γαλάζιο κουμπί της βοήθειαςΕικονίδιο για να οριστεί ο αριθμός των απαντήσεων όπου μπορούμε προκαταβολικά να ορίσουμε τον αριθμό των πολλαπλών απαντήσεων. Πατώντας το πορτοκαλί κουμπί, ανατρέχουμε στις οδηγίες χρήσης της εφαρμογής. Τέλος, με την ολοκλήρωση της εφαρμογής, ο κάθε μαθητής μπορεί να μας στείλει ένα στιγμιότυπο με την επίδοσή του, κάνοντας κλικ στο πορτοκαλί κουμπίικονίδιο για αποθήκευση στιγμιότυπου που βρίσκεται κάτω δεξιά του πίνακα του σκορ (Αποθηκεύει τον πίνακα του σκορ ως εικόνα) και να μας στείλει την επίδοσή του, ενώ εάν θέλει να ξαναπροσπαθήσει για καλύτερο σκορ, μπορεί να πατήσει το πορτοκαλί κουμπί κάτω αριστερά του πίνακα του σκορΕικονίδιο για επανεκκίνηση του παιχνιδιού, ή το πορτοκαλί κουμπί στη δεξιά στήλη της οθόνης. 
Επιστροφή