Ιδέες διδασκαλίας

Ιδέες και προτάσεις για χρήση των προγραμμάτων της Kidmedia στην διδασκαλία.


Διδασκαλία πρόσθεσης με κρατούμενο

Χρήση της εφαρμογής στην εκπαιδευτική διαδικασία

Η Ιζαμπέλα Παναγιωτίδου χρησιμοποιεί τις εφαρμογές της Kidmedia στο Ειδικό σχολείο Βέροιας όπου κάνει την πρακτική της ως προπτυχιακή φοιτήτρια του τμήματος ειδικής αγωγής του Πανεπιστήμιου "Μακεδονία".
Στο video αυτό, με την εφαρμογή "Προσθέσεις με κρατούμενο" και το πρόγραμμα "Eκτύπωση μαθηματικών πράξεων" της Kidmedia, μας δείχνει τη διαδικασία για να διδάξουμε στους μαθητές μας, προσθέσεις με κρατούμενο.
Για να μάθετε τα σχετικά με τη λειτουργία της εφαρμογής "Πρόσθεση με κρατούμενο"...Κάντε κλικ εδώ.
Για να μάθετε τα σχετικά με τη λειτουργία του προγράμματος "Εκτυπώσεις πράξεων στα μαθηματικά"...
Κάντε κλικ εδώ.


Πρόσθεση στη δεκάδα (Τελικά στάδια)

Χρησιμοποιώντας τον κανόνα: « Ο μεγάλος προσθετέος στο μυαλό και ο μικρός στο χέρι.» βοηθάμε το μαθητή μας να κάνει προσθέσεις στη δεκάδα.(Χώρος: Ειδικό Δημοτικό Σχολείο Βέροιας)

Για να φτάσουμε στα τελικά στάδια της πρόσθεσης στη δεκάδα, θα πρέπει πρώτα να έχουμε δουλέψει στα:
1. Αισθητοποίηση των αριθμών 0-10.
2. Σειροθετήσεις των αριθμών 0-10, ώστε να μπορεί να αριθμεί ανεβαίνοντας και κατεβαίνοντας στη δεκάδα και να γνωρίζει τον επόμενο και τον προηγούμενο ενός αριθμού.
3. Αντιστοίχηση ενός αριθμού με μια ποσότητα είτε στην οθόνη του υπολογιστή είτε με απτά αντικείμενα.
4. Αντιστοίχηση ενός αριθμού στην πεντάδα με τα δάκτυλα του ενός χεριού, ώστε ακούγοντας έναν αριθμό, να μπορεί αμέσως να δείξει τα δάκτυλα που του αντιστοιχούν.
5. Πρόσθεση αρχικά στην πεντάδα και στη συνέχεια στη δεκάδα, αντιστοιχώντας κάθε προσθετέο με ποσότητες αντικειμένων τόσο στην οθόνη του Η/Υ, όσο και στο τραπέζι (ξυλάκια), βρίσκοντας το άθροισμα από τη συνολική ποσότητα.

Στο video, αρχικά ο μαθητής προσθέτει στην οθόνη του Η/Υ (kidmedia /Ενσφηνώματα 2 ). Στη συνέχεια για να μπορεί να γενικεύσει τη γνώση της πρόσθεσης, χρησιμοποιούμε καρτέλες στις οποίες οι αριθμοί είναι ακριβώς ίδιοι με αυτούς της οθόνης. Ουσιαστικά αλλάζουμε το μέσο, η οθόνη γίνεται κάρτα, αλλά η διαδικασία της πράξης ίδια. Στη συνέχεια με την ίδια λογική, η κάρτα γίνεται φύλλο εργασίας. Όλα τα παραπάνω συμβαίνουν χωρίς χρονικό περιορισμό ώστε ο μαθητής να έχει την άνεση να σκεφτεί χωρίς πίεση. Στο τελικό στάδιο της διαδικασίας, το νέο στοιχείο είναι ο χρονικός περιορισμός. Μέσα από ένα παιχνίδι (Kidmedia / O Πάγκυ κάνει πράξεις) στον οθόνη του Η/Υ, ο μαθητής προσπαθεί να κάνει γρήγορα πράξεις, στην αρχή αργά και μετά πιο γρήγορα, ώστε μέσα από τον χρονικό περιορισμό και την επανάληψη να καταλήξει στην αυτοματοποίηση - οπτικοποίηση των πράξεων στη δεκάδα γνωρίζοντας αμέσως τη λύση τους.


Προτάσεις διδασκαλίας για τον “Πίνακα λέξεων”

Πίνακας συλλαβών, λέξεων & προτάσεων

Η εφαρμογή αυτή είναι ιδανική για να μαθαίνουν οι μαθητές με ευχάριστο τρόπο ορθογραφία. Μπορούμε να χρησιμοποιούμε συλλαβές, λέξεις ή προτάσεις, ανάλογα με το μαθησιακό επίπεδο και τις δυνατότητες του μαθητή.
ΜΑΘΗΜΑ 1ο
Χρησιμοποιώντας τα κατάλληλα γράμματα που βρίσκονται στο πλαίσιο του πίνακα, σχηματίζουμε συλλαβές ή λέξεις και με τη βοήθεια του μαρκαδόρου (πράσινο κουμπί) βοηθάμε τους μαθητές να διαβάσουν τις συλλαβές. (Ενώνουμε με μια καμπύλη σύμφωνο με φωνήεν και συλλαβίζουμε).
ΜΑΘΗΜΑ 2ο
Για τους μαθητές που δεν χρησιμοποιούν τόνους. Σχηματίζουμε λέξεις στον πίνακα χωρίς τόνους και τους ζητάμε να αντικαταστήσουν τα φωνήεντα που πρέπει να έχουν τόνο, ώστε οι λέξεις να είναι σωστές. Επίσης, με αυτόν τον τρόπο μπορούν να μάθουν οι μαθητές τη χρήση των διαλυτικών.
ΜΑΘΗΜΑ 3ο
Δίνουμε στους μαθητές ένα έντυπο κείμενο που μπορούν να διαβάσουν και τους ζητάμε (αφού το διαβάσουν σωστά) να επιλέξουν λέξεις ή μια πρόταση και να τη γράψουν σε ένα τετράδιο αντιγραφής. Στη συνέχεια, τους ζητάμε να παρατηρήσουν τον τρόπο γραφής των λέξεων και, όταν είναι έτοιμοι, να γράψουν τις λέξεις ή την πρόταση στον πίνακα της εφαρμογής χωρίς να τις βλέπουν. Τους εξηγούμε ότι όλα τα γράμματα βρίσκονται γύρω από την οθόνη και ότι υπάρχουν όλα τα φωνήεντα με τόνο, χωρίς τόνο και με διαλυτικά. Πρέπει να προσέχουν ώστε να επιλέγουν τα σωστά γράμματα. Επίσης, πατώντας το μπλε κουμπί δεξιά, χρησιμοποιούν και τα κεφαλαία γράμματα, αν τα χρειαστούν. Μπορούν μόνοι τους να ελέγξουν την ορθογραφία από το τετράδιο και να διορθώσουν τα λάθη τους. Από την χρήση του στην τάξη παρατηρήσαμε ότι είναι ένας πολύ αποτελεσματικός τρόπος για εξάσκηση της μνήμης και της παρατηρητικότητας καθώς και για την εφαρμογή της αυτοδιόρθωσης με διασκεδαστικό τρόπο.


Gadgets στην τάξη (tablet LCD drawing )

Χρήση της εφαρμογής στην εκπαιδευτική διαδικασία

Ένα αρκετά φθηνό gadget, που μπορεί να αποδειχθεί ένα εξαιρετικό εργαλείο για χρήση στην εκπαιδευτική διαδικασία. Ένας πίνακας με οθόνη LCD, όπου μπορούμε να γράψουμε ή να ζωγραφίσουμε και να σβήσουμε τα πάντα με το πάτημα ενός κουμπιού. Μπορούμε να το χρησιμοποιήσουμε σε κάθε δραστηριότητα και μάθημα μέσα στην τάξη, περιορίζοντας έτσι και τη χρήση του χαρτιού! Με μια μικρή μπαταρία RS232 διαρκεί για πολλούς μήνες.


“AIR MOUSE”… στην τάξη

Έξυπνα gadgets στην εκπαίδευση...."AIR MOUSE"

Χώρος: Ειδικό δημοτικό σχολείο Βέροιας. Λογισμικά-υλικά: kidmedia.gr"

Διαθέτοντας έναν απλό προτζέκτορα στην τάξη συνδεδεμένο με έναν υπολογιστή, τότε η χρήση ενός ποντικιού "του αέρα" μπορεί να δώσει μία άλλη διάσταση στην εκπαίδευση των παιδιών μας μέσα στην τάξη. Από τη μια ο διαφορετικός χειρισμός ενός τέτοιου "ποντικιού" που απαιτεί μία επιπλέον δεξιότητα και από την άλλη η δυνατότητα χρήσης λογισμικού από τους μαθητές μπροστά στον προτζέκτορα κάνει την εκπαίδευση των μαθητών μας διαφορετική, ευρηματική και διασκεδαστική.


Μαθαίνουμε την ώρα με τον υπολογιστή 2

Είναι εκπληκτικό πόσο ευχάριστα μαθαίνουν οι μαθητές την ώρα με αυτή την εφαρμογή. Ο χρόνος εκμάθησης και το πόσα βήματα θα προχωρήσετε σε κάθε μάθημα, εξαρτάται από τις δυνατότητες του κάθε μαθητή. Μπορείτε να βρείτε την on-line εφαρμογή απευθείας κάνοντας κλικ εδώ. Παρακάτω μπορείτε να διαβάσετε τα προτεινόμενα βήματα.

ΒΗΜΑ 1ο
Εξηγούμε στους μαθητές ότι η μικρή βελόνα (ωροδείκτης) δείχνει την ώρα, δηλαδή τους αριθμούς που βρίσκονται μέσα στο ρολόι ( 1, 2, 3,.......12.). Στη συνέχεια, πατάμε μία φορά το κουμπί της βοήθειας (πράσινο κουμπί κάτω δεξιά) και εμφανίζονται οι αριθμοί έξω και γύρω από το ρολόι που δείχνουν τα λεπτά. Εξηγούμε στους μαθητές ότι η μεγάλη βελόνα (λεπτοδείκτης) δείχνει τα λεπτά. Ξεκινάμε πρώτα την εκμάθηση της ώρας με το "ακριβώς". Ανοίγουμε και κλείνουμε την πρώτη βοήθεια ώστε να δουν οι μαθητές ότι το "ακριβώς" είναι στο δώδεκα και στη συνέχεια ρυθμίζουμε το κουμπί δεξιά με τους αριθμούς στα 60 λεπτά. Πατώντας το κουμπί "+" η ώρα αλλάζει κάθε 60 λεπτά και οι μαθητές πρέπει να λένε κάθε φορά τι ώρα είναι, π.χ. η ώρα είναι 1 ακριβώς, 2 ακριβώς, κτλ. Στη συνέχεια καλούνται οι ίδιοι οι μαθητές να δείξουν στο ρολόι την ώρα που τους ζητάμε ή πχ "Σε δύο ώρες τι ώρα θα είναι;". Τέλος, σε εκτυπωμένα μικρά ρολόγια τους δίνουμε να χαράξουν με διαφορετικά χρώματα τους δείκτες του ρολογιού ώστε να δείχνουν την ώρα "ακριβώς" που τους ζητάμε.

ΒΗΜΑ 2ο
Μαθαίνουμε στους μαθητές το "και μισή". Με τη χρήση της πρώτης βοήθειας δείχνουμε στους μαθητές το "ακριβώς" για επανάληψη και στη συνέχεια το "+", π.χ. η ώρα είναι 2 ακριβώς, η ώρα είναι 2 και μισή. Ρυθμίζουμε το κουμπί δεξιά με τον αριθμό στα 30 λεπτά και πατώντας το κουμπί "+", ζητάμε από τους μαθητές να μας λένε την ώρα κάθε 30 λεπτά. Η ώρα είναι 2 ακριβώς, 2 και μισή, 3 ακριβώς κτλ. Στη συνέχεια δίνουμε στους μαθητές το ποντίκι και τους ζητάμε να φτιάξουν στο ρολόι την ώρα που τους ζητάμε ή ένα βήμα περισσότερο, να βρουν τι ώρα θα είναι σε μισή ώρα. Τέλος, τους δίνουμε εκτυπωμένα ρολόγια όπου θα πρέπει να σχεδιάσουν επάνω τους δείκτες με διαφορετικό χρώμα, ώστε να φτιάξουν την ώρα που τους ζητάμε κάθε φορά.

ΒΗΜΑ 3ο
Αφού κάνουμε επανάληψη το "ακριβώς" και το "μισή", περνάμε στο επόμενο βήμα. Εξηγούμε στους μαθητές ότι τον αριθμό 3 τον διαβάζουμε με τον λεπτοδείκτη "και τέταρτο" και το 9 "παρά τέταρτο". Ανοίγουμε και κλείνουμε τη βοήθεια, για να το δουν πολλές φορές και να το επαναλάβουν και ζητάμε να διαβάσουν την ώρα με "τέταρτο" και "παρά τέταρτο". Στη συνέχεια, και χωρίς την βοήθεια, ρυθμίζουμε το κουμπί των λεπτών δεξιά στην οθόνη στα 15 λεπτά, έτσι ώστε με το πάτημα του "+" να αλλάζει η ώρα κάθε τέταρτο. Έτσι, καλούνται οι μαθητές να βρίσκουν την ώρα ανά τέταρτο, π.χ. 3 ακριβώς, 3 και τέταρτο, 4 παρά τέταρτο.... ΠΡΟΣΟΧΗ: Όταν είμαστε στο "παρά τέταρτο" ο ωροδείκτης βρίσκεται ανάμεσα σε δύο αριθμούς. Πρέπει να εξηγήσουμε στους μαθητές ότι θα διαβάσουμε την επόμενη ώρα, π.χ. 4 παρά τέταρτο και όχι 3 παρά τέταρτο, επειδή έφυγε η ώρα από τις 3 και πηγαίνει στις τέσσερις. Τέλος, μπορούμε να αφήσουμε τους μαθητές να παίξουν με την ώρα ή να δώσουμε εκτυπώσεις με ρολόγια χωρίς δείκτες και να ζωγραφίσουν τους δείκτες με διαφορετικά χρώματα, για να φτιάξουν την ώρα που τους ζητάμε.

ΒΗΜΑ 4ο
Αφού βεβαιωθούμε ότι οι μαθητές μπορούν να λένε την ώρα "ακριβώς", "και μισή", "και τέταρτο", "παρά τέταρτο", προχωράμε στο επόμενο βήμα. Χρησιμοποιώντας την πρώτη βοήθεια, εξηγούμε στους μαθητές ότι με τον λεπτοδείκτη διαβάζουμε την ώρα ανά πέντε λεπτά, ξεκινώντας από το 12 (ακριβώς). Εξηγούμε, επίσης, ότι δεξιά στο πράσινο φόντο χρησιμοποιούμε τη λέξη "και" για να διαβάσουμε τα λεπτά και αριστερά στο κόκκινο φόντο χρησιμοποιούμε τη λέξη "παρά". Επίσης, τα λεπτά που είναι σε συμμετρία (απέναντι) έχουν την ίδια ονομασία, π.χ. "και 5, παρά 5", "και 10, παρά 10" κτλ. Ρυθμίζουμε το κουμπί δεξιά με τον αριθμό στα 5' και πατώντας το κουμπί "+" διαβάζουμε ανά πέντε λεπτά την ώρα. ΠΡΟΣΟΧΗ: Όταν ο λεπτοδείκτης περνάει από το 6, τότε διαβάζουμε με τον ωροδείκτη την επόμενη ώρα , π.χ. "3 και μισή" αλλά μετά "4 παρά 25". Τέλος, δίνουμε εκτυπώσεις στους μαθητές να σχεδιάσουν με διαφορετικά χρώματα την ώρα και τα λεπτά που τους ζητάμε σε ρολόγια χωρίς δείκτες.

ΒΗΜΑ 5ο
Μπορούμε να πάμε στο τελευταίο στάδιο εκμάθησης της ώρας, εφόσον είμαστε βέβαιοι ότι οι μαθητές έχουν εμπεδώσει τη συμβατή ώρα και ότι μπορούν να διαβάσουν την ώρα σε οποιοδήποτε ρολόι. Εξηγούμε, λοιπόν, στους μαθητές ότι η ώρα έχει 60 λεπτά και ότι ανά 60 λεπτά η ώρα αλλάζει, π.χ. από 6 σε 7. Ξεκινώντας από την ώρα "ακριβώς" προχωράμε ανά λεπτό τον λεπτοδείκτη πατώντας πάνω του και διαβάζουμε μαζί με τους μαθητές την ώρα ανά λεπτό, π.χ. 7 και 1, 7 και 2.... Στη συνέχεια, χρησιμοποιώντας την δεύτερη βοήθεια, εξηγούμε στους μαθητές την ηλεκτρονική ώρα που φαίνεται σε μικρό πίνακα κάτω δεξιά του ρολογιού. Δηλαδή, όταν ο λεπτοδείκτης φεύγει από το 6 (και μισή) συνεχίζει να μετρά τα λεπτά που περνούν μέχρι να συμπληρωθούν 60 και να αλλάξει η ώρα. Η δραστηριότητα εδώ θα είναι να ζητήσουμε από τους μαθητές, να μετατρέψουν την συμβατή ώρα σε ηλεκτρονική και το αντίθετο. Και, τέλος, να κάνουν τέτοιες δραστηριότητες σε εκτυπωμένα ρολόγια μέχρι να εμπεδώσουν πλήρως και τους δύο τρόπους ανάγνωσης της ώρας.

 


Ασύρματος διακόπτης mouse (1ο μέρος)

Εύκολη κατασκευή ασύρματου διακόπτη για το αριστερό κλικ του mouse.

Χώρος:Ειδικό δημοτικό σχολείο Βέροιας. Λογισμικό-υλικά: kidmedia.gr

Με τη χρήση ενός απλού φακού-button για ντουλάπες και ενός πολύ φθηνού ασύρματου ποντικιού, κατασκευάζουμε έναν ασύρματο διακόπτη για το αριστερό κλικ του ποντικιού. Η συσκευή αυτή μπορεί να βοηθήσει πολύ σημαντικά στην επικοινωνία των μαθητών μας με τον υπολογιστή και μπορεί η χρήση της να συνδυαστεί μεν ένα ποντίκι ή trackball ή joystick.
Παράλληλα δείχνουμε πως η εξέλιξη της τεχνολογίας μας βοηθάει να δημιουργούμε περιφερειακά πολύ πιο εύκολα και με πολύ μικρότερο κόστος και χρόνο κατασκευής.


Ασύρματος διακόπτης mouse (2o μέρος)

Ασύρματος διακόπτης mouse….η συνέχεια.

Χώρος:Ειδικό δημοτικό σχολείο Βέροιας. Λογισμικό-υλικά: kidmedia.gr

Η νέα έκδοση του ασύρματου διακόπτη για mouse, χρησιμοποιεί λιγότερες μπαταρίες (2 από 4) αλλά με πάνω από ένα χρόνο συνεχούς λειτουργίας, για φωτισμό μία δίοδο led (αντί της λάμπας πυρακτώσεως) και έχει extra έναν διακόπτη που επιτρέπει στο χρήση να επιλέξει εάν ο ασύρματος διακόπτης θα αφορά το αριστερό ή το δεξί κλικ του mouse.
Χρησιμοποιώντας συνδυαστικά 2 διακόπτες και τροποποιώντας εκπαιδευτικά παιχνίδια που θα λειτουργούν με το αριστερό και δεξί κλικ του mouse, μπορούμε να κάνουμε με τα παιδιά μας ασκήσεις γρήγορης αντίδρασης και συντονισμού των χεριών.


Η πρώτη φορά στον υπολογιστή

Πέντε (5) βήματα για την πρώτη επαφή των παιδιών με τον Ηλ. Υπολογιστή.

Χώρος:Ειδικό δημοτικό σχολείο Βέροιας. Λογισμικό-υλικά: kidmedia.gr

Μετά από χρόνια ενασχόλησης με το αντικείμενο, σας προτείνουμε μια σειρά από βήματα που σταδιακά θα βοηθήσουν έναν μαθητή, να ελέγξει και να αλληλεπιδράσει με τον Η/Υ. Τα βήματα προϋποθέτουν την ύπαρξη συσκευών που συνδέονται στον Η/Υ και εφαρμογές όπως αυτές της Kidmedia.

Βήμα 1ο: Χρήση ενός ασύρματου ή ενσύρματου διακόπτη. Με συνεχόμενα πατήματα του διακόπτη, μια εικόνα δημιουργείται στον υπολογιστή ώστε εύκολα να αντιλαμβάνεται ο μαθητής ότι συνθέτει και ελέγχει τον Η/Υ.

Βήμα 2ο: Χρήση ενός trackball ή joystick που είναι σταθερό στο χώρο αντί για ένα ποντίκι. Ο μαθητής γυρνώντας τη μπίλια (trackball) ή κινώντας το μοχλό (joystick) αντιλαμβάνεται ότι μετακινεί ένα αντικείμενο στην οθόνη πετυχαίνοντας έναν στόχο.

Βήμα 3ο: Συνδυαστική χρήση trackball ή joystick με το ένα χέρι και του διακόπτη με το άλλο χέρι. Κατάλληλες οι εφαρμογές που πρέπει να στοχεύσουμε αντικείμενα ή να τα πάρουμε, να τα σύρουμε και να τα αφήσουμε.

Βήμα 4ο: Συνδυαστική χρήση του ποντικιού με το ένα χέρι και του διακόπτη με το άλλο χέρι. Πριν από τη χρήση διακόπτη, καλό είναι ο μαθητής να επαναλάβει το 2ο βήμα αλλά αντί για trackball ή joystick, να χρησιμοποιήσει ποντίκι.

Βήμα 5ο: Τελικό στάδιο με τη χρήση μόνο του ποντικιού και του αριστερού του κλικ.

Να θυμόσαστε τέλος ότι ένας μαθητής, δεν είναι απαραίτητο να φτάσει στο τελικό στάδιο (5ο Βήμα). Στόχος μας είναι με κάποιο από τα βήματα να μπορέσει να ελέγξει τον υπολογιστή ώστε να χρησιμοποιεί τις εφαρμογές που θέλουμε.

Δείτε το video με την εφαρμογή μέσα στην τάξη..


Οι μαθητές μας …”ποντικάκια”!

"Μεταμορφώστε τους μαθητές σας σε "mouse"

Χώρος:Ειδικό δημοτικό σχολείο Βέροιας.  Λογισμικό-υλικά:kidmedia.gr

Μία υπέρυθρη κάμερα, ένα ζευγάρι γυαλιά ή ένα καπέλο, ένας προτζέκτορας, ένας ασύρματος διακόπτης και προγράμματα της kidmedia και η μεταμόρφωση έτοιμη.
Με παρατήρηση, συντονισμό και σωστό προσανατολισμό, ο μαθητής κινεί το σώμα του στο χώρο κατευθύνοντας το ποντίκι στην οθόνη.
Η απόκτηση δεξιοτήτων και γνώσεων (ανάλογα με την εφαρμογή) κάνει τη μάθηση παιχνίδι, ένα παιχνίδι όχι και τόσο εύκολο αλλά πολύ διασκεδαστικό!!!.