Εκπαιδευτικά παιχνίδια

Παιχνίδια εκπαιδευτικού χαρακτήρα με στόχο την εξάσκηση!
Κατάλληλα για παιδιά με ειδικές ανάγκες και για μικρά παιδιά (νηπιαγωγείο, μικρές τάξεις του Δημοτικού Σχολείου),


Χρησιμοποιώντας τα ευρώ – Erasmus+ KA210

Using Euros project logo

Η Sesat Ltd ανακοινώνει με μεγάλη χαρά ότι η αίτησή μας με τίτλο «Χρησιμοποιώντας τα ευρώ» (κωδικός Αίτησης: 2023-1-CY01-KA210-SCH-000161037) για συμμετοχή στη Βασική Δράση 2 του Προγράμματος Erasmus+ έχει εγκριθεί από το ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΕΥΡΩΠΑΪΚΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ (IDEP) ΔΙΑ ΒΙΟΥ ΜΑΘΗΣΗ Κύπρου.

Τους επόμενους μήνες θα εργαστούμε σκληρά για να ολοκληρώσουμε τους στόχους του προγράμματος που είναι:
Η ανάπτυξη διαδικτυακών εφαρμογών, παιχνιδιών και εργαλείων διδασκαλίας που θα βοηθήσουν δασκάλους και παιδιά στη διδασκαλία της χρήσης του ευρώ στην καθημερινή ζωή.
Η συγγραφή έντυπων ασκήσεων και διδακτικών βοηθημάτων που θα συμβάλλουν στη διδασκαλία και την εμπέδωση της γνώσης.
Η ανάπτυξη πανομοιότυπων εφαρμογών για Windows, Android και iOS.
Η διεξαγωγή εκτενούς έρευνας για την αποτελεσματικότητα των διδακτικών δραστηριοτήτων που θα δημιουργηθούν και την προστιθέμενη αξία της χρήσης τους στη διδασκαλία.
Η διάδοση των αποτελεσμάτων με κάθε δυνατό τρόπο και η δημοσίευσή τους σε δημόσια αποθετήρια της Ευρωπαϊκής Ένωσης και των Υπουργείων Παιδείας των χωρών που συμμετέχουν.

Στο πρόγραμμα συμμετέχουν οι παρακάτω φορείς:
Sesat ltd από την Κύπρο
Δημοτικό Σχολείο Κορίνου, Πιερία, Ελλάδα
ΕΙΔΙΚΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΒΕΡΟΙΑΣ, Ελλάδα
Αγκαλιά Ελπίδας Παγκύπριος Οργανισμός Εγκεφαλικής Παράλυσης και Άλλων Αναπηριών, Κύπρος
TRIP AND LEARN. Ισπανία
Escola Básica do 1º com Pré-escolar da Cruz de Carvalho, Πορτογαλία

Όλες οι διαδραστικές εφαρμογές και οι σχετικές δραστηριότητες θα σχεδιαστούν ώστε να είναι κατάλληλες για παιδιά με ειδικές μαθησιακές δυσκολίες και άτομα με κινητικές αναπηρίες. Όλα τα αποτελέσματα που προκύπτουν από το έργο είναι δωρεάν για όλους και πάντα διαθέσιμα για χρήση!

Μπορείτε να δείτε την εξέλιξη του έργου σε 4 γλώσσες κάνοντας κλικ στο αντίστοιχο εικονίδιο:

Click here to view articles in Greek
Click here to view articles in Greek
Click here to view articles in Portuguese
Click here to view articles in Spanish
Click here to view articles in English

Μαθαίνουμε τους αριθμούς στην 100άδα


Εκτέλεση εφαρμογής
Άκου και γράψε τον αριθμό.
Θεματική Ενότητα: Μαθηματικά. Αριθμοί στην εκατοντάδα. Με στόχο να μάθει τους αριθμούς μέσα στην 100αδα, ο μαθητής ακούει έναν αριθμό και στη συνέχεια θα πρέπει να τον γράψει στο "κομπιουτεράκι" που εμφανίζεται στην οθόνη. Στην αρχή, θα πρέπει να διαλέξουμε τη δεκάδα ή τις δεκάδες των αριθμών που θέλουμε να μάθουν τα παιδιά μας. Η επιλογή γίνεται κάνοντας κλικ στα ημιδιάφανα εικονίδια των αριθμών που αντιστοιχούν σε κάθε δεκάδα, στο κάτω μέρος της οθόνης. (Με κλικ πάνω στο εικονίδιο ενεργοποιούμε ή απενεργοποιούμε την αντίστοιχη δεκάδα). Πατώντας το γαλάζιο κουμπί δεξιά με την ένδειξη [0-99] ενεργοποιούμε ή απενεργοποιούμε όλους τους αριθμούς στην 100αδα. Όταν τελειώσουμε με την επιλογή των αριθμών που θα συμμετέχουν στο παιχνίδι, κάνουμε κλικ στο πράσινο κουμπί αριστερά. Όταν αρχίζει το παιχνίδι, ακούγεται ένας αριθμός. Στη συνέχεια εμφανίζεται το "κομπιουτεράκι" και αριστερά του το κόκκινο κουμπί του ήχου, το οποίο εάν το πατήσουμε ακούμε ξανά τον αριθμό που ζητάμε. Ο μαθητής κάνει κλικ στα νούμερα για να σχηματίσει τον αριθμό και στη συνέχεια στο πράσινο κουμπί με το άσπρο τρίγωνο ώστε να γίνει ο έλεγχος. Σε περίπτωση λάθους απάντησης, ακούγεται ένας χαρακτηριστικός ήχος και ο μαθητής θα πρέπει να ξαναγράψει τον αριθμό. Όταν δοθεί σωστή απάντηση, ο αριθμός εμφανίζεται στο πάνω μέρος της οθόνης και στη συνέχεια ένα αεροπλάνο τον σβήνει για να προχωρήσει η εφαρμογή στον επόμενο. Το παιχνίδι έχει διάρκεια 60 δευτερολέπτων σε καθαρό όμως χρόνο (ο χρόνος τρέχει μόνο όταν πρέπει να δώσουμε την απάντησή μας). Μέσα σ΄αυτό το χρόνο ο μαθητής θα πρέπει να καταφέρει να σηκώσει και τα 10 σκαντζοχοιράκια που βρίσκονται στο κάτω μέρος της οθόνης με 10 σωστές απαντήσεις, κερδίζοντας ταυτόχρονα βαθμούς. Επιπλέον βαθμούς κερδίζουμε από το χρόνο που έχει απομείνει: Χωρίς επίπεδο βοήθειας κερδίζουμε βαθμούς ίσους με το πενταπλάσιο του χρόνου που έχει απομείνει, με ενεργοποιημένο το 1ο επίπεδο βοήθειας κερδίζουμε βαθμούς ίσους με το  χρόνου που έχει απομείνει, ενώ με ενεργοποιημένο το 2ο επίπεδο βοήθειας, δεν κερδίζουμε επιπλέον βαθμούς. Κερδίζουμε 1 αστέρι έχοντας πετύχει πάνω από 100 βαθμούς στο σύνολο, 2 αστέρια εάν έχουμε πετύχει πάνω από 150 βαθμούς. Για να κερδίσουμε το 3ο αστέρι θα πρέπει να μην έχουμε κάνει κανένα λάθος. Κουμπιά στη στήλη δεξιά της οθόνης: Κόκκινο:Βγαίνουμε από το παιχνίδι. Πορτοκαλί:Αρχίζει την εφαρμογή από την αρχή μηδενίζοντας χρόνο και βαθμούς. Πράσινο: Με επαναλαμβανόμενα κλικ επιλέγουμε τα επίπεδα βοήθειας. Στο 1ο επίπεδο βοήθειας, αυξάνουμε το χρόνο του παιχνιδιού σε 90 δευτερόλεπτα και στο 2ο επίπεδό βοήθειας ο ζητούμενος αριθμός αχνοφαίνεται ώστε η απάντηση να γίνει πολύ εύκολη. ΠΡΟΣΟΧΗ!!! Αλλάζοντας το επίπεδο βοήθειας το παιχνίδι αρχίζει από την αρχή. Οnline εκπαιδευτικό παιχνίδι για παιδιά ειδικής αγωγής και παιδιά Α΄Δημοτικού. Μπορεί να "τρέξει" σε λειτουργικό Windows, Android, IOS, Mac OS, Linux.
 
Επιστροφή

Σώστε την πριγκίπισσα


Εκτέλεση εφαρμογής A
Εκτέλεση εφαρμογής BΕκπαιδευτικό εργαλείο
Προπαίδεια σε μια ιστορία αγάπης.
Θεματική Ενότητα: Μαθηματικά. Πολλαπλασιασμός-προπαίδεια. Ένα παιχνίδι για την προπαίδεια σε 2 εκδόσεις για το μαθητή και 1 εκπαιδευτικό εργαλείο για το δάσκαλο. Στην ιστορία μας, ο ήρωας προσπαθεί να ελευθερώσει την πριγκίπισσα που την έχουν απαγάγει και κλειδώσει στον πύργο. Για να το πετύχει αυτό θα πρέπει να τον βοηθήσουμε λύνοντας πράξεις προπαίδειας. Συνολικά για να μπορέσει να σώσει την πριγκίπισσα, θα πρέπει να λύσουμε 20 πράξεις προπαίδειας μέσα στο χρόνο που έχουμε στη διάθεσή μας. Στην (Α) έκδοση δεν υπάρχει η δυνατότητα επιλογής αριθμών και συμμετέχουν όλες οι πράξεις της προπαίδειας εκτός από αυτές των αριθμών 0, 1 και 10 και με τον περιορισμό ο μικρότερος αριθμός να είναι πάντα ο πρώτος όρος της πράξης. Στη (Β) έκδοση δίνεται η δυνατότητα να επιλέξουμε τον ή τους αριθμούς των οποίων θέλουμε τις πράξεις προπαίδειας (Κάνουμε κλικ στον ή στους αριθμούς που θέλουμε και πατάμε το πράσινο κουμπί PLAY για να αρχίσει το παιχνίδι). Το παιχνίδι έχει διάρκεια 2 λεπτών σε καθαρό όμως χρόνο (ο χρόνος τρέχει μόνο όταν πρέπει να δώσουμε την απάντησή μας). Με κάθε σωστή απάντηση ο ήρωας μας προχωράει ένα βήμα και εμείς κερδίζουμε βαθμούς ανάλογα με το βήμα στο οποίο βρίσκεται. (Στο 1ο βήμα κερδίζουμε ένα βαθμό....στο 2ο βήμα 2 βαθμούς....στο 5ο βήμα 5 βαθμούς......κλπ), χωρίς να χάνουμε βαθμούς σε λάθος απάντηση, χάνοντας μόνο από το χρόνο που μας απομένει. Επιπλέον βαθμούς κερδίζουμε από το χρόνο που έχει απομείνει: Χωρίς επίπεδο βοήθειας κερδίζουμε βαθμούς ίσους με το πενταπλάσιο του χρόνου που έχει απομείνει, με ενεργοποιημένο το 1ο επίπεδο βοήθειας κερδίζουμε βαθμούς ίσους με το διπλάσιο του χρόνου που έχει απομείνει, ενώ με ενεργοποιημένο το 2ο επίπεδο βοήθειας, δεν κερδίζουμε καθόλου επιπλέον βαθμούς.  Κερδίζουμε 1 αστέρι έχοντας πετύχει πάνω από 100 βαθμούς στο σύνολο, 2 αστέρια εάν έχουμε πετύχει πάνω από 200 βαθμούς και έχουμε καταφέρει να ελευθερώσουμε την πριγκίπισσα. Για να κερδίσουμε το 3ο αστέρι θα πρέπει να μην έχουμε κάνει κανένα λάθος σε όλες τις πράξεις του παιχνιδιού. Κουμπιά: Κόκκινο:Βγαίνουμε από το παιχνίδι. Πορτοκαλί:Αρχίζει την εφαρμογή από την αρχή μηδενίζοντας χρόνο και βαθμούς. Πράσινο: Με επαναλαμβανόμενα κλικ επιλέγουμε τα επίπεδα βοήθειας. Στο 1ο επίπεδο βοήθειας, αυξάνουμε το χρόνο του παιχνιδιού από 2 λεπτά (120") σε 3 λεπτά (180") και στο 2ο επίπεδό βοήθειας σε 4 λεπτά (240"). ΠΡΟΣΟΧΗ!!! Αλλάζοντας το επίπεδο βοήθειας το παιχνίδι αρχίζει από την αρχή. Οnline εκπαιδευτικό παιχνίδι για παιδιά ειδικής αγωγής και παιδιά Α΄, Β΄και Γ΄Δημοτικού. Μπορεί να "τρέξει" σε λειτουργικό Windows, Android, IOS, Mac OS, Linux.

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΕΡΓΑΛΕΙΟ. Στην αρχική του οθόνη, ο εκπαιδευτικός έχει τη δυνατότητα να ορίσει τους όρους της πράξης με έναν ή περισσότερους αριθμούς (Για παράδειγμα θα μπορούσε να ορίσει στην προπαίδεια του 3, το παιχνίδι να περιλαμβάνει μόνο τους αριθμούς 1,2,3,4,5). Έχοντας ορίσει τον ή τους αριθμούς στα Χ και Y, στο κάτω μέρος της οθόνης εμφανίζεται ένα μεγάλο πράσινο κουμπί (Play)Εικονίδιο για εκκίνηση του παιχνιδιού και πιο κάτω ένα σύνδεσμος (link). Δύο είναι οι διαθέσιμες επιλογές. Στην πρώτη, πατώντας το πράσινο κουμπί αρχίζει το παιχνίδι με την παραμετροποίηση που επιλέξαμε, ενώ στη δεύτερη μπορούμε είτε να αντιγράψουμε απευθείας τον σύνδεσμο (link), είτε να τον αποθηκεύσουμε πατώντας το μοβ κουμπίΕικονίδιο για αποθήκευση συνδέσμου, για να τον στείλουμε στους μαθητές και τις μαθήτριές μας και το παιχνίδι να "τρέξει" με τις παραμέτρους που ορίσαμε, χωρίς δυνατότητα τροποποίησης. Εκτός από το κουμπί της εξόδου, μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε το μπλε κουμπίΕικονίδιο για να είναι μικρότερος ο πρώτος όρος που ορίζει ότι ο πρώτος όρος της πράξης θα είναι πάντα μικρότερος και το γαλάζιο κουμπί της βοήθειας όπου μπορούμε προκαταβολικά να ορίσουμε το χρόνο του παιχνιδιού. Πατώντας το πορτοκαλί κουμπί, ανατρέχουμε στις οδηγίες χρήσης της εφαρμογής. Τέλος, με την ολοκλήρωση της εφαρμογής, ο κάθε μαθητής μπορεί να μας στείλει ένα στιγμιότυπο με την επίδοσή του, κάνοντας κλικ στο πορτοκαλί κουμπίικονίδιο για αποθήκευση στιγμιότυπου που βρίσκεται κάτω δεξιά του πίνακα του σκορ (Αποθηκεύει τον πίνακα του σκορ ως εικόνα) και να μας στείλει την επίδοσή του, ενώ εάν θέλει να ξαναπροσπαθήσει για καλύτερο σκορ, μπορεί να πατήσει το πορτοκαλί κουμπί κάτω αριστερά του πίνακα του σκορΕικονίδιο για επανεκκίνηση του παιχνιδιού, ή το πορτοκαλί κουμπί στη δεξιά στήλη της οθόνης.

Επιστροφή

Προπαίδεια στο διάστημα


Εκτέλεση εφαρμογής A
Εκτέλεση εφαρμογής BΕκπαιδευτικό εργαλείο
Προπαίδεια.
Θεματική Ενότητα: Μαθηματικά. Πολλαπλασιασμός-προπαίδεια. Ένα παιχνίδι στο διάστημα για την προπαίδεια σε 2 εκδόσεις με απαντήσεις πολλαπλής επιλογής. Στην οθόνη και σε ένα περιβάλλον διαστήματος, διαστημόπλοια, ιπτάμενοι δίσκοι και πύραυλοι, δημιουργούν πράξεις προπαίδειας με 2-4 πιθανές απαντήσεις. Στην (Α) έκδοση δεν υπάρχει η δυνατότητα επιλογής αριθμών και συμμετέχουν όλες οι πράξεις της προπαίδειας εκτός από αυτές των αριθμών 0, 1 και 10 και με τον περιορισμό ο μικρότερος αριθμός να είναι πάντα ο πρώτος όρος της πράξης. Στη (Β) έκδοση δίνεται η δυνατότητα να επιλέξουμε τον ή τους αριθμούς των οποίων θέλουμε τις πράξεις προπαίδειας (Κάνουμε κλικ στον ή στους αριθμούς που θέλουμε και πατάμε το πράσινο κουμπί PLAY για να αρχίσει το παιχνίδι). Το παιχνίδι έχει διάρκεια 1 λεπτού σε καθαρό όμως χρόνο (ο χρόνος τρέχει μόνο όταν πρέπει να δώσουμε την απάντησή μας). Για κάθε σωστή απάντηση χωρίς επίπεδο βοήθειας κερδίζουμε (6) βαθμούς, (4) βαθμούς με ενεργοποιημένο το 1ο επίπεδο βοήθειας και (2) βαθμούς με ενεργοποιημένο το 2ο επίπεδο βοήθειας, ενώ χάνουμε (2) βαθμούς για κάθε λάθος απάντηση. Κερδίζουμε επιπλέον βαθμούς αν απαντήσουμε σωστά σε 5 συνεχόμενες πράξεις. Έξτρα βαθμούς και αστέρια κερδίζουμε στο τέλος του παιχνιδιού, ανάλογα με τις επιδόσεις μας.  Κουμπιά: Κόκκινο:Βγαίνουμε από το παιχνίδι. Πορτοκαλί:Αρχίζει την εφαρμογή από την αρχή μηδενίζοντας χρόνο και βαθμούς. Πράσινο: Με επαναλαμβανόμενα κλικ επιλέγουμε τα επίπεδα βοήθειας. Στο 1ο επίπεδο βοήθειας οι πιθανές απαντήσεις γίνονται τρεις (3) και στο 2ο επίπεδό βοήθειας γίνονται δύο (2). ΠΡΟΣΟΧΗ!!! Το επίπεδο βοήθειας μπορούμε να το αλλάξουμε μόνο όταν δώσουμε μια απάντηση και στο διάστημα μέχρι να εμφανισθεί η επόμενη. Οnline εκπαιδευτικό παιχνίδι για παιδιά ειδικής αγωγής και παιδιά Α΄, Β΄και Γ΄Δημοτικού. Μπορεί να "τρέξει" σε λειτουργικό Windows, Android, IOS, Mac OS, Linux.
ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΕΡΓΑΛΕΙΟ. Στην αρχική του οθόνη, ο εκπαιδευτικός έχει τη δυνατότητα να ορίσει τους όρους της πράξης με έναν ή περισσότερους αριθμούς (Για παράδειγμα θα μπορούσε να ορίσει στην προπαίδεια του 3, το παιχνίδι να περιλαμβάνει μόνο τους αριθμούς 1,2,3,4,5). Έχοντας ορίσει τον ή τους αριθμούς στα Χ και Y, στο κάτω μέρος της οθόνης εμφανίζεται ένα μεγάλο πράσινο κουμπί (Play)Εικονίδιο για εκκίνηση του παιχνιδιού και πιο κάτω ένα σύνδεσμος (link).  Δύο είναι οι διαθέσιμες επιλογές. Στην πρώτη, πατώντας το πράσινο κουμπί αρχίζει το παιχνίδι με την παραμετροποίηση που επιλέξαμε, ενώ στη δεύτερη μπορούμε είτε να αντιγράψουμε απευθείας τον σύνδεσμο (link),  είτε να τον αποθηκεύσουμε πατώντας το μοβ κουμπίΕικονίδιο για αποθήκευση συνδέσμου, για να τον στείλουμε στους μαθητές και τις μαθήτριές μας και το παιχνίδι να "τρέξει" με τις παραμέτρους που ορίσαμε, χωρίς δυνατότητα τροποποίησης. Εκτός από το κουμπί της εξόδου, μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε το μπλε κουμπίΕικονίδιο για να είναι μικρότερος ο πρώτος όρος που ορίζει ότι ο πρώτος όρος της πράξης θα είναι πάντα μικρότερος και το γαλάζιο κουμπί της βοήθειαςΕικονίδιο για να οριστεί ο αριθμός των απαντήσεων όπου μπορούμε προκαταβολικά να ορίσουμε τον αριθμό των πολλαπλών απαντήσεων. Πατώντας το πορτοκαλί κουμπί, ανατρέχουμε στις οδηγίες χρήσης της εφαρμογής. Τέλος, με την ολοκλήρωση της εφαρμογής, ο κάθε μαθητής μπορεί να μας στείλει ένα στιγμιότυπο με την επίδοσή του, κάνοντας κλικ στο πορτοκαλί κουμπίικονίδιο για αποθήκευση στιγμιότυπου που βρίσκεται κάτω δεξιά του πίνακα του σκορ (Αποθηκεύει τον πίνακα του σκορ ως εικόνα) και να μας στείλει την επίδοσή του, ενώ εάν θέλει να ξαναπροσπαθήσει για καλύτερο σκορ, μπορεί να πατήσει το πορτοκαλί κουμπί κάτω αριστερά του πίνακα του σκορΕικονίδιο για επανεκκίνηση του παιχνιδιού, ή το πορτοκαλί κουμπί στη δεξιά στήλη της οθόνης. 
Επιστροφή

Αυτοσχεδιασμός μουσικής

Εύκολος αυτοσχεδιασμός

Δύσκολος αυτοσχεδιασμός

Αυτοσχεδιασμός.
Θεματική Ενότητα: Μουσική. Στην οθόνη εμφανίζονται κινούμενες από πάνω προς τα κάτω χρωματιστές μπάλες που αντιστοιχούν κάθε μία στη μελωδία ενός μουσικού οργάνου, (κόκκινες κιθάρα, πράσινες πιάνο, μπλε βιολί, κίτρινες τύμπανα….κλπ). Με πρώτο κλικ πάνω σε ναι μπάλα αναπαράγεται η μελωδία του αντίστοιχου μουσικού οργάνου. Με δεύτερο κλικ η μελωδία σταματάει. Ο μαθητής ελεύθερα μπορεί να κάνει κλικ σε όποια ή όποιες μπάλες θέλει παράγοντας τις μελωδίες τους και συνθέτοντας ουσιαστικά μουσική αυτοσχεδιάζοντας. Τα μουσικά όργανα των οποίων η μελωδία αναπαράγεται, φαίνονται στο κάτω μέρος της οθόνης. Η εφαρμογή υπάρχει διαθέσιμη σε 2 εκδόσεις: Στην εύκολη έκδοση, όταν ένα μουσικό όργανο μπαίνει ή βγαίνει στην σύνθεση, όλες οι μελωδίες αρχίζουν από την αρχή. Στην δύσκολη έκδοση, ο μαθητής θα πρέπει να ακούει προσεκτικά τη σύνθεση και με την ολοκλήρωση του κάθε κύκλου της, να βάζει και να βγάζει μουσικά όργανα ώστε η σύνθεση να ακούγεται αρμονικά. Στην έκδοση αυτή, με κάθε κλικ ΔΕΝ αρχίζουν όλες οι μελωδίες από την αρχή. Κουμπιά: Κόκκινο:Βγαίνουμε από το παιχνίδι. Πορτοκαλί: Αρχίζουμε το παιχνίδι από την αρχή. Μωβ: Σταματάμε την κίνηση στις μπάλες βάζοντας τες σε ευθεία γραμμή και το αντίστροφο. Οnline εκπαιδευτικό παιχνίδι για παιδιά ειδικής αγωγής, Α΄δημοτικού. Μπορεί να "τρέξει" σε λειτουργικό Windows, Android, IOS, Mac OS, Linux.
Επιστροφή

Άκου τους ήχους και βρες τα μουσικά όργανα


Εκτέλεση εφαρμογής

Βρίσκουμε τα μουσικά όργανα.
Θεματική Ενότητα: Μουσική. Στο πάνω μέρος της οθόνης εμφανίζονται σε τριάδες διάφορα μουσικά όργανα και κάτω από αυτά, αντίστοιχες εσοχές που περιέχουν η κάθε μία από ένα αντικείμενο ήχου (μεγάφωνο), έτοιμες να δεχθούν τα εικονίδια των μουσικών οργάνων. Ο μαθητής βλέπει τα μουσικά όργανα, κάνει κλικ πάνω στα αντικείμενα του ήχου για να ακούσει τους ήχους και τις μελωδίες των μουσικών οργάνων. Στη συνέχεια θα πρέπει να πάρει να σύρει και να αφήσει το κάθε μουσικό όργανο στην εσοχή με την αντίστοιχη μελωδία. Όταν ολοκληρωθεί με επιτυχία η τοποθέτηση και των τριών μουσικών οργάνων, τότε αναπαράγεται μια μελωδία από τα τρία μουσικά όργανα της οθόνης. Αμέσως μετά η εφαρμογή προχωράει στην επόμενη τριάδα. Το παιχνίδι έχει διάρκεια 5 λεπτών. Κερδίζουμε (2) βαθμούς για κάθε σωστή τοποθέτηση ενός μουσικού οργάνου στη θέση του και χάνουμε (1) βαθμό για κάθε λάθος τοποθέτηση. Κουμπιά: Κόκκινο:Βγαίνουμε από το παιχνίδι. Πορτοκαλί: Ανακατεύουμε τα μουσικά όργανα. Οnline εκπαιδευτικό παιχνίδι για παιδιά ειδικής αγωγής, Α΄δημοτικού. Μπορεί να "τρέξει" σε λειτουργικό Windows, Android, IOS, Mac OS, Linux.
Επιστροφή

Ο κατακτητής της γνώσης


Εκτέλεση εφαρμογής

Ο κατακτητής της γνώσης.
Θεματική Ενότητα: Αγωγή Υγείας. Σε αυτό το παιχνίδι το παιδί καλείται να απαντήσει σε ερωτήσεις που δυσκολεύουν όσο το παιχνίδι προχωράει. Ο τελικός στόχος είναι να απαντήσει σε όλες τις ερωτήσεις χωρίς να κάνει ούτε ένα λάθος φτάνοντας στην τελική ερώτηση που θα τον κάνει «κατακτητή της γνώσης». Για κάθε ερώτηση υπάρχουν τέσσερις πιθανές απαντήσεις. Οι ερωτήσεις είναι σχετικές με θέματα Αγωγής Υγείας. Στην περίπτωση που το παιδί δυσκολεύεται, μπορεί να χρησιμοποιήσει μία από τις δύο διαθέσιμες βοήθειες: μείωση των απαντήσεων σε δύο (50/50) ή τη συμβουλή που θα το βοηθήσει (λάμπα). Για κάθε βοήθεια που χρησιμοποιείται, το σκορ εκείνης της στιγμής μειώνεται στο μισό. Οι πόντοι που κερδίζουμε σε κάθε ερώτηση αυξάνονται ανάλογα με τον βαθμό δυσκολίας (10, 20, 30 κλπ). Στο τελικό σκορ προστίθεται και ο χρόνος (σε δευτερόλεπτα) που έχει απομείνει. Στο τέλος του παιχνιδιού εμφανίζεται πίνακας με τα μεγαλύτερα σκορ που έγιναν στην συσκευή. Κουμπιά: Κόκκινο: Βγαίνουμε από την εφαρμογή. Πορτοκαλί: Η εφαρμογή ξεκινάει από την αρχή. Οnline εκπαιδευτικό παιχνίδι για παιδιά Γ΄,Δ΄,Ε΄,ΣΤ΄ δημοτικού. Μπορεί να "τρέξει" σε λειτουργικό Windows, Android, IOS, Mac OS, Linux.
Επιστροφή

Πόσο καλός φίλος ή φίλη είσαι;


Εκτέλεση εφαρμογής

Παίζουμε και μαθαίνουμε πόσο καλοί φίλοι-ες είμαστε.
Θεματική Ενότητα: Αγωγή Υγείας. Σε αυτό το παιχνίδι το παιδί καλείται να απαντήσει σε μια σειρά από ερωτήματα – διλήμματα που θα το βοηθήσουν να καταλάβει ουσιαστικότερα τη σχέση του με τους άλλους. Τα ερωτήματα εμφανίζονται σε τυχαία σειρά με 6 απαντήσεις κάθε φορά που είναι διαβαθμισμένες από το απόλυτα λάθος έως το απόλυτα σωστό και βαθμολογούνται από -30 έως 30 βαθμούς αντίστοιχα. Στο πάνω μέρος της οθόνης υπάρχουν δύο μετρητές, ένας ο οποίος αυξάνεται προς τα δεξιά με πράσινο χρώμα όταν ο παίκτης δίνει τη σωστή απάντηση και ένας προς τα αριστερά με κόκκινο όταν απαντάει λάθος. Στο κέντρο εμφανίζεται το συνολικό σκορ (θετικές απαντήσεις μείον αρνητικές απαντήσεις). Στόχος του παιχνιδιού είναι να φτάσει τον πράσινο μετρητή στο ανώτατο σημείο οπότε και έρχεται η επιβράβευση. Στην περίπτωση που το παιδί δεν τα καταφέρει και τελειώσει το παιχνίδι φτάνοντας τον κόκκινο μετρητή στο ανώτατο σημείο, εμφανίζεται προτροπή για να μελετήσει το τι πρέπει να κάνει ή να ρωτήσει τους μεγαλύτερους. Κουμπιά: Κόκκινο: Βγαίνουμε από την εφαρμογή. Πορτοκαλί: Η εφαρμογή ξεκινάει από την αρχή. Οnline εκπαιδευτικό παιχνίδι για παιδιά Α΄,Β΄,Γ΄,Δ΄ δημοτικού. Μπορεί να "τρέξει" σε λειτουργικό Windows, Android, IOS, Mac OS, Linux.
Επιστροφή

Παίζουμε και μαθαίνουμε για τις υγιεινές τροφές


Εκτέλεση εφαρμογής

Υγιεινές τροφές.
Θεματική Ενότητα: Αγωγή Υγείας. Στην εισαγωγική οθόνη εμφανίζονται οι υγιεινές τροφές καθώς και αυτές που πρέπει να αποφεύγουμε. Οι πληροφορίες για κάθε ομάδα εμφανίζονται όταν κάνουμε κλικ σε κάθε εικονίδιο. Όταν αρχίζει το παιχνίδι, πέφτουν από το πάνω μέρος της οθόνης τροφές και από τις δύο ομάδες. Στο κάτω μέρος της οθόνης βρίσκεται ένα παιδί που κρατά ένα καλάθι και το οποίο μπορεί να κινηθεί μόνο δεξιά κι αριστερά. Το παιδί πρέπει να κατευθύνει τον χαρακτήρα στην οθόνη είτε χρησιμοποιώντας τα βελάκια είτε μετακινώντας το ποντίκι και κάνοντας κλικ συνεχόμενα έτσι ώστε να πιάνει με το καλάθι του μόνο τις σωστές τροφές. Υπάρχει μετρητής χρόνου και σκορ. Το σκορ αυξάνεται κατά 5 πόντους όταν πιάνουμε υγιεινές τροφές και ο χρόνος μειώνεται κατά 5 δευτερόλεπτα όταν πιάνουμε τις ανθυγιεινές. Το παιχνίδι διαρκεί για 5 λεπτά. Η ταχύτητα των τροφών αυξάνεται όσο ελαττώνεται ο χρόνος. Στο τέλος του παιχνιδιού εμφανίζεται πίνακας με τα μεγαλύτερα σκορ που έγιναν στον υπολογιστή. Κουμπιά: Κόκκινο: Στην πρώτη οθόνη βγαίνουμε από την εφαρμογή, στις υπόλοιπες επιστρέφουμε στην αρχική οθόνη. Πορτοκαλί: Ξεκινάει το παιχνίδι. Οnline εκπαιδευτικό παιχνίδι για παιδιά ειδικής αγωγής, Α΄και Β΄δημοτικού. Μπορεί να "τρέξει" σε λειτουργικό Windows, Android, IOS, Mac OS, Linux.
Επιστροφή

Αντιμετώπιση κινδύνων (Σεισμοί, πλημμύρες, πυρκαγιές, ναυάγια)


Εφαρμογή για σεισμούς


Εφαρμογή για πλημμύρες


Εφαρμογή για πυρκαγιές


Εφαρμογή για ναυάγια

Μαθαίνουμε ν΄αντιμετωπίζουμε τους κινδύνους.
Θεματική Ενότητα: Αγωγή υγείας. Σε αυτή την ομάδα των εφαρμογών διαπραγματευόμαστε τέσσερις επικίνδυνες καταστάσεις: Σεισμούς, πλημμύρες, πυρκαγιές και ναυάγια. Στην οθόνη και σε κάθε εφαρμογή, εμφανίζονται μια σειρά από τετράγωνα τα οποία κρύβουν μια εικόνα σχετική με το θέμα με πραγματική απεικόνιση της κατάστασης. Με επαναλαμβανόμενα κλικ πάνω σε κάθε τετράγωνο δημιουργούμε αρχικά την εικόνα. Στη συνέχεια εμφανίζονται 12 συνολικά εικονίδια σχετικά με το τι πρέπει και τι δεν πρέπει να κάνει ο χρήστης σε περίπτωση κινδύνου. Με κλικ πάνω σε κάθε εικονίδιο, αυτό μεγαλώνει και ταυτόχρονα ακούγεται ένα μήνυμα που περιγράφει το εικονίδιο, με τα υπόλοιπα να εξαφανίζονται. Με τη λήξη του ηχητικού μηνύματος, επανέρχεται στο αρχικό του μέγεθος και εμφανίζονται και τα υπόλοιπα. Στόχος της εφαρμογής είναι να δώσει την αφορμή σε γονείς και εκπαιδευτικούς να συζητήσουν με τα παιδιά όλα αυτά που πρέπει ή δεν πρέπει να κάνουν όταν βρεθούν σε μια τέτοια επικίνδυνη κατάσταση. Κουμπιά: Κόκκινο:Βγαίνουμε από το παιχνίδι. Πορτοκαλί:Η εφαρμογή ξεκινάει από την αρχή. Οnline εκπαιδευτικό παιχνίδι για παιδιά ειδικής και προσχολικής αγωγής, Α΄και Β΄δημοτικού. Μπορεί να "τρέξει" σε λειτουργικό Windows, Android, IOS, Mac OS, Linux.

Επιστροφή