Παγκράτιος Παυλίδης
Πρόσθεση στη δεκάδα με το ένα χέρι
Θεματική Ενότητα: Μαθηματικά – Πρόσθεση στη δεκάδα. Στην οθόνη εμφανίζεται μια πράξη πρόσθεσης στη δεκάδα με ζητούμενο το άθροισμα. Κάτω από τον προσθετέο με τον μεγαλύτερο αριθμό υπάρχει η εικόνα ενός παιδιού που υποδεικνύει στον μαθητή ποιον αριθμό να βάλει στο μυαλό του, ενώ κάτω από τον μικρό προσθετέο εμφανίζεται ένα χεράκι με τόσα δάχτυλα ανοιγμένα όσα είναι αυτός ο αριθμός. Στόχος μας είναι να μάθει ο μαθητής να ξεκινάει με τον μεγάλο αριθμό που έχει στο μυαλό του, συνεχίζοντας να προσθέτει έναν-ένα τα δάκτυλα βρίσκοντας το τελικό άθροισμα και δίνοντας στο τέλος την απάντηση κάνοντας κλικ στους αριθμούς στο κάτω μέρος της οθόνης. Σε λανθασμένη απάντηση η πράξη επαναλαμβάνεται. Με σωστή απάντηση ακούμε την εκφώνηση της πράξης. Με την ολοκλήρωση της διαδικασίας ακολουθεί η επόμενη πράξη. Η εφαρμογή, κάτω και δεξιά της οθόνης, απεικονίζει τα σύνολα των σωστών και των εσφαλμένων απαντήσεων έχοντας κυρίως τη μορφή ενός εκπαιδευτικό εργαλείου, παρά ενός παιχνιδιού. Κρατώντας πατημένο το αριστερό πλήκτρο στο ποντίκι και μετακινώντας το στην οθόνη, μπορούμε να ιχνογραφήσουμε σημεία που ο μαθητής μας θέλει να προσέξει. Στη στήλη δεξιά της οθόνης, εκτός των σωστών και λανθασμένων απαντήσεων, υπάρχουν διαθέσιμα 4 κουμπιά: Πατώντας στο πράσινο κουμπί, εξαφανίζεται ή εμφανίζεται η βοήθεια με την εικόνα του παιδιού και το χέρι. Με το πορτοκαλί κουμπί επιλέγουμε πράξεις με ή χωρίς τον αριθμό (0). Πατώντας το μωβ κουμπί η εφαρμογή ξεκινάει από την αρχή. Πατώντας το κόκκινο κουμπί, βγαίνουμε από το παιχνίδι. Οnline εκπαιδευτικό παιχνίδι για παιδιά Ειδικής και προσχολικής Αγωγής – A΄ δημοτικού. Μπορεί να "τρέξει" σε λειτουργικό Windows, Android, IOS, Mac OS, Linux.
Μαθαίνω με τα δάχτυλα προσθέσεις στην πεντάδα
Θεματική Ενότητα: Μαθηματικά–Πρόσθεση και αφαίρεση στην πεντάδα. Στην οθόνη εμφανίζεται μια πράξη πρόσθεσης με ζητούμενο το άθροισμα. Κάτω από κάθε προσθετέο εμφανίζεται ένα χεράκι με τόσα δάχτυλα ανοιγμένα όσα είναι ο αριθμός. Στόχος μας είναι να μάθει ο μαθητής να μετρά και να προσθέτει με τα δάχτυλα. Μετρώντας τα δάχτυλα των 2 προσθετέων βρίσκουμε το σύνολο και κάνουμε κλικ στους αριθμούς στο κάτω μέρος της οθόνης. Σε λανθασμένη απάντηση η πράξη επαναλαμβάνεται. Με σωστή απάντηση ακούμε την εκφώνηση της πράξης. Με την ολοκλήρωση της διαδικασίας ακολουθεί η επόμενη πράξη. Η εφαρμογή, κάτω και δεξιά της οθόνης, απεικονίζει τα σύνολα των σωστών και των εσφαλμένων απαντήσεων έχοντας κυρίως τη μορφή ενός εκπαιδευτικό εργαλείου, παρά ενός παιχνιδιού. Κρατώντας πατημένο το αριστερό πλήκτρο στο ποντίκι και μετακινώντας το στην οθόνη, μπορούμε να ιχνογραφήσουμε σημεία που ο μαθητής μας θέλει να προσέξει. Στη στήλη δεξιά της οθόνης, εκτός των σωστών και λανθασμένων απαντήσεων, υπάρχουν διαθέσιμα 4 κουμπιά: Πατώντας στο πράσινο κουμπί, εξαφανίζεται ή εμφανίζεται η βοήθεια με τα χέρια. Με το πορτοκαλί κουμπί επιλέγουμε πράξεις με ή χωρίς τον αριθμό (0). Πατώντας το μωβ κουμπί η εφαρμογή ξεκινάει από την αρχή. Πατώντας το κόκκινο κουμπί, βγαίνουμε από το παιχνίδι. Οnline εκπαιδευτικό παιχνίδι για παιδιά Ειδικής και προσχολικής Αγωγής – A΄ δημοτικού. Μπορεί να "τρέξει" σε λειτουργικό Windows, Android, IOS, Mac OS, Linux.
Παιχνίδι μνήμης με τους αριθμούς 0- 5
Αφαιρέσεις με ή χωρίς κρατούμενο σε βήματα
Χρωματιστά Μοτίβα
Προσθέσεις με κρατούμενο σε βήματα
“Μένουμε στο σπίτι”
…και δουλεύοντας με τις πυτζάμες κλεισμένος μέσα στο σπίτι, σκεφτόμουνα πόσο δύσκολο θα είναι να κρατήσουν και οι γονείς τα παιδιά τους μέσα στο δικό τους.Ξέρω βέβαια ότι οι γονείς των δικών μου μαθητών θα ήθελα να μου φέρουν τα παιδιά τους στο δικό μου σπίτι… αλλά αυτό είναι κάπως δύσκολο!
Είναι πολύ σημαντικό! ΜΕΝΟΥΜΕ ΣΠΙΤΙ!!!
Η πρώτη φορά….στον Ηλ. Υπολογιστή
(Χώρος: Ειδικό Δημοτικό Σχολείο Βέροιας – Εφαρμογές: Kidmedia)
Μετά από χρόνια ενασχόλησης με το αντικείμενο, σας προτείνουμε μια σειρά από βήματα που σταδιακά θα βοηθήσουν έναν μαθητή, να ελέγξει και να αλληλεπιδράσει με τον Η/Υ. Τα βήματα προϋποθέτουν την ύπαρξη συσκευών που συνδέονται στον Η/Υ και εφαρμογές όπως αυτές της Kidmedia.
Βήμα 1ο: Χρήση ενός ασύρματου ή ενσύρματου διακόπτη. Με συνεχόμενα πατήματα του διακόπτη, μια εικόνα δημιουργείται στον υπολογιστή ώστε εύκολα να αντιλαμβάνεται ο μαθητής ότι συνθέτει και ελέγχει τον Η/Υ.
Βήμα 2ο: Χρήση ενός trackball ή joystick που είναι σταθερό στο χώρο αντί για ένα ποντίκι. Ο μαθητής γυρνώντας τη μπίλια (trackball) ή κινώντας το μοχλό (joystick) αντιλαμβάνεται ότι μετακινεί ένα αντικείμενο στην οθόνη πετυχαίνοντας έναν στόχο.
Βήμα 3ο: Συνδυαστική χρήση trackball ή joystick με το ένα χέρι και του διακόπτη με το άλλο χέρι. Κατάλληλες οι εφαρμογές που πρέπει να στοχεύσουμε αντικείμενα ή να τα πάρουμε, να τα σύρουμε και να τα αφήσουμε.
Βήμα 4ο: Συνδυαστική χρήση του ποντικιού με το ένα χέρι και του διακόπτη με το άλλο χέρι. Πριν από τη χρήση διακόπτη, καλό είναι ο μαθητής να επαναλάβει το 2ο βήμα αλλά αντί για trackball ή joystick, να χρησιμοποιήσει ποντίκι.
Βήμα 5ο: Τελικό στάδιο με τη χρήση μόνο του ποντικιού και του αριστερού του κλικ.
Να θυμόσαστε τέλος ότι ένας μαθητής, δεν είναι απαραίτητο να φτάσει στο τελικό στάδιο (5ο Βήμα). Στόχος μας είναι με κάποιο από τα βήματα να μπορέσει να ελέγξει τον υπολογιστή ώστε να χρησιμοποιεί τις εφαρμογές που θέλουμε.
Δείτε το video με την εφαρμογή μέσα στην τάξη.









